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[新闻]氪金游戏如何将你吃干榨净?

发表于:2019-05-21 14:43:48 作者: 春风剑在手

当下,不论是手机、主机还是PC,让人恶心的氪金游戏无视不充斥着市场。不论是充值界大名鼎鼎的《逆水寒》,还是说不花钱其实比谁都花钱的《贪玩蓝月》,或者到主机上还惦记着骗钱的《星球大战:前线2》,都充满了铜臭味。不过,除了这恶心的卖相,究竟是什么让你这么讨厌这些内购游戏呢?要知道,游戏可一向来都是收费的啊。(手动狗头)


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1970-1980年代


街机刚刚兴起的时候,作为一种商用器材,投币使用是最简单直接低成本的方式。相对低廉的价格让人很容易愿意尝试第一次。那么,用什么手段能让人反复尝试呢?很简单,那就是设计游戏的玩法机制。


从70年代的《太空侵略者》开始,典型的街机射击游戏雏形已经形成,游戏依靠不断提升关卡难度来给玩家造成挑战,用计分系统记录玩家的成绩,玩家可以在分数前输入自己的名字,以便每个来玩这款游戏的人都能从这些高高低低的数字里,知道你打了几分,而霸榜和炫耀自己的分数也成了玩家乐趣所在。


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计分系统40多年前就有了


显然这个手段在80年代之前是奏效的,所以不仅仅射击游戏,《吃豆人》《大金刚》《魂斗罗》,所有动作游戏也都按这个思路设计了。不少人为了打穿游戏或者得到更高的分数,都争相投币。


但是很显然,这种方法有一个局限性。在街机厅里,反复玩过一款游戏之后,某些玩家的技术得到了长足的进步。这些玩家被称为“1CC”(1 Credit Clear)玩家,也就是一币通关玩家。很显然,为了获得高分,他们不会停止进步,但是往往一个下午,他们只需要投1/2个币。这显然和商家的期望不同。


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真正的高手早就如入无人之境


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什么弹幕都轻易化解


1990-2005年代


你不能指望所有玩家都会把自己的朋友叫到街机厅说:“嘿快看,这是我打出的记录!”,而众所周知游戏群体相对来说又不那么擅长社交。于是,在90年代,厂商们想出了一个办法——让人们互相残杀,这样总得有人不断投币。对战格斗游戏诞生了。


1992年6月,大名鼎鼎的《街头霸王2》诞生了,完整的对战格斗机制,一般100秒内就能决出胜负,单打可以计分,挑战者随时可以乱入,这些设定一直被对战格斗类游戏沿用至今,魔鬼般地在和玩家说“再多投一点币吧”。


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对的,碰到高手,你连一张GIF都活不完


这种模式的好处是,不论如何你都得投币——两方之中必然有一方会失败。相比之下,和传统游戏会导致某几个玩家“霸台”相比,这种模式收益更有保证。


当然有的奸商们会更进一步,比如把单人游戏难度调高,把每局对战时间从60秒缩短到30秒等等,无处不是坑。


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就这么点时间 你告诉我怎么打?


2005-2010年代


显然,游戏技术不足的玩家不愿意更多投入金钱,比如像我这样小脑发育得不是特别好的,就比较拒绝和其他玩家对战。不对,准确地说是拒绝当沙包。被人爆K一下午还要交学费的感觉显然不能适合所有人,我更愿意玩一些对抗比较少的游戏。于是,厂家也发现了像我这类人的存在,在21世纪到来之后,疯狂设计出了各种音乐和赛车游戏。这些游戏通常有一个特点——不论你玩得好不好,你总得反复投币,而且,一次要投很多。


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这种


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这种


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还有这种


这不得不说是一个很聪明的办法,比如我玩一次头文字D,不论输赢,我下一把总得掏钱,那么如何让玩家获得快感呢?没错他们发明了一种叫做ID卡的东西,这个玩意儿能记录你的排名和成绩,只要你登录自己的ID,你在这款游戏里就有一定的地位,而且通过网络,谁都能看见。对战游戏也学了这个套路,有了ID排名,就会不断逼迫玩家去提升。


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插入ID卡 显示你的个人资料 还能充值哦


但是这个时候在大洋彼岸的神秘国度,有一帮游戏公司,或者说“销售公司”,发现一门很好的生意。


当时PC网络游戏非常繁盛,一般的手段就是收取时长费用——这和街机基本上差不多,你付钱,就能玩。不过某些公司的人发现,我何不免费提供游戏,这样就会有更多的人来玩,而来玩的人总希望变得更强,那么,就让他们变得更强,只要你给钱。


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来自东方的神秘游戏 发现了一个大金矿


WOW,这简直让人难以置信,很多人不相信有人会在这种地方花钱,但是对于一个30-40岁的中年人,偶尔玩玩游戏,他可不能和小年轻一样花上大把时间,于是,只要掏钱就能变强的模式很受他们的欢迎,收入比预计的要高了不少。


而在这途中,有一款神秘游戏发现,与其固定地保证你变强,不如给你一个变强的可能来得更有吸引力——你花了钱,有可能会变强一点,有可能会变强很多,你不花钱,NOWAY。而这个时候会激发起一种“竞拍欲望”,在同一个服务器的玩家,只要你想变强,一定不希望被别人超过,投资也就水涨船高了起来。


于是,这种随机模式开始不停地蔓延开来。也成了吸金能力最强的一种氪金模式。


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反正钱砸下去就行了


2010-????


这种粗暴的收款模式难免会让人觉得有些反感,自然就分化了游戏群体。爱玩游戏的走左边,充值变强的走右边。那么,左边的路该怎么赚钱呢?游戏进入数字销售时代,网络付费再也不是难事,于是,一部分厂家想到了“众筹模式”:我们何不把游戏拆开卖呢?我做一个开头,大家买了之后我就有钱做后面的关卡了,然后我再把它们拿出来卖,又可以赚一笔,这多棒?


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来来来,要玩几关自己选


另一边,传统的集换式卡牌游戏也来插一脚,卡牌你必须得花钱抽取,这是不确定的,等你集齐了之后,剩下的就要看你的智慧了。这听起来还不错,但是先不提收齐卡牌需要不菲的资金,他们还有更厉害的花样——环境更替制度。你在2019年收集齐的卡也许在2021年就用不上了,你还得源源不断地掏钱,没错就是这么残酷。


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卡不错 但是只能用2年


当然,这种模式的发源地,一定会走到更前面,你会发现有一种叫做“没有充值窗口”的氪金游戏,还有可以充值但是只能买衣服的游戏,你想不想试试看(嘿嘿嘿……)


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作者:春风剑在手

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